Desporto eSports: Como se tornaram uma atividade lucrativa?

eSports: Como se tornaram uma atividade lucrativa?

Os eSports conquistaram milhões de fãs na última década, e agora são a referência do entretenimento virtual abrangendo inclusive o mundo das apostas em casas de apostas virtuais como Betway, a meca do entretenimento virtual. Os esportes eletrônicos modernos revolucionaram a forma de consumo dos jogos de vídeo e muitos fãs com espírito competitivo participam ativamente em torneios.

Este fenómeno surgiu em paralelo em diversas regiões, com maior impacto nos Estados Unidos e na Europa. A organização competitiva Cyberathlete Professional League (CPL) foi pioneira em promover os eSports em Dallas, Texas, em 1997. No final dos anos 90, o Texas tornou-se a Meca da indústria de jogos de vídeo.

O estado do Texas serviu de sede a grandes empresas do setor como a companhia norte-americana de desenvolvimento de videogames id Software e eventos como a Quakecon. A partir daí começou uma nova era em que os jogos de tiro em primeira pessoa causaram furor na massa de jogadores, subtraindo em pouco tempo protagonismo a outras empresas do setor de videogames como Ottunwa e a Twin Galaxies.

Anos após ano se torna uma atividade altamente geradora de renda pela aceitação social, o interesse de marcas como a Betway para patrocínios e a participação massiva de seguidores e Gamers que vão aumentando sem restrições. De todos os cantos do planeta, e visto com diferentes filosofias pelo mundo ocidental e asiático, os esportes eletrônicos marcam a pauta como um esporte virtual profissional.

A Ásia se une ao entusiasmo mundial

Enquanto que nos Estados Unidos e na Europa o crescimento ia em ascensão progressiva, a Coreia do Sul fazia-o a passos apressados. O país asiático inicia um processo de profissionalização da atividade, e integra os torneios de videogames à sociedade coreana. Este fenómeno envolve todos os sectores para promover o desenvolvimento da indústria.

O primeiro eSport de sucesso em território sul-coreano foi um jogo de tiro multi-jogador chamado Starcrafts de Blizzard, no final da década de 1990. O jogo de estratégia foi lançado em 1998, com ótimos resultados no país. Posteriormente, chegou ao mercado Brood War, causando grande alvoroço na audiência competitiva da Coreia do Sul.

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Logo em 2000 nasce a Korean Esports Association (Kespa) encarregada de ordenar e gerir a atividade no país. Outros eventos e competições patrocinados pelo governo sul-coreano, o apoio dos meios de comunicação e de empresas poderosas promoveram o setor para atrair jogadores de muitas partes do mundo.

As melhores equipes receberam patrocínios milionários de marcas internacionais, o resto da história já é mundialmente conhecido, formaram-se grandes jogadores nacionais em torneios e agora faz parte da cultura.

A Coreia do Sul é vista como um centro mundial de formação e treinamento de jogadores profissionais para melhorar suas habilidades. No caminho surgiram grandes figuras que integram uma geração dourada de campeões de torneios, um deles é Lee ‘Faker’ Sang-Hyeok.

Ídolos que mobilizam massas tanto em nível como internacional, enquanto tanto países como China também estão na vanguarda e ao nível de ecossistemas como o norte-americano, no entanto a Coreia continua a fazer parte da elite competitiva internacional. 

A equipe sul-coreana profissional DAMWON Gaming, atual campeão do mundo de League of Legends, acabou com as expectativas chinesas e é o atual soberano do jogo ocupando o trono há vários anos.

A década de 2000 representa uma época dourada na história dos esportes eletrônicos, os adeptos veteranos recordam com alegria e um pouco de nostalgia a época que abriu caminho aos esportes eletrônicos. As empresas desenvolvedoras dedicaram tempo e esforço para melhorar a qualidade gráfica e sonora dos videogames, isto deu origem a uma escalada publicitária, mediática que atraiu marcas e canais de televisão para construir um grande ecossistema chamado eSports.